quarta-feira, 30 de junho de 2010

Dez fenômenos inexplicados

 Imagine que você estava distraidamente pensando numa pessoa. De repente seu telefone começa a tocar. Você olha no identificador de chamadas e, adivinhe quem é? A pessoa na qual você estava pensando. Existem coisas que a ciência não explica. Para todas as outras existe Master Card. Confira, abaixo, uma seleção com dez dos fenômenos mais surpreendentes que ainda não foram explicados. É pra deixar qualquer cientista e cético de cabelos em pé!

1. Os poderes da mente

  Só agora alguns cientistas começam a entender melhor a forma com que a mente pode influenciar o corpo. O efeito placebo é um ótimo exemplo. Você toma um remédio que não passa de uma pílula de farinha, por exemplo, e sente que sua dor de cabeça está passando, simplesmente por achar que tomou alguma substância química que faria efeito. A capacidade do corpo de “se curar” é, ainda, um grande mistério.

 2. Poderes psíquicos e Percepção Extra-Sensorial

 Poderes psíquicos e percepção extra-sensorial estão nessa lista porque não é apenas uma ou duas pessoas que acreditam nisso, mas há ocorrências no mundo todo. Talvez o Padre Quevedo não concorde, mas muitas pessoas acreditam que a intuição é um poder psíquico que permite que alguém acesse conhecimentos “fora do alcance” para pessoas normais. Os resultados até agora com experimentos que tentaram provar a existência desses poderes foram desanimadores, mas há quem diga que, na presença de cientistas e de outros céticos, esses poderes diminuem. Se for assim, jamais poderemos provar sua existência.

3. Experiências de quase-morte e vida após a morte

  Como vamos provar cientificamente que existe algo além da morte se ninguém que “vai” consegue “voltar”? Há pessoas que dizem ter passado por isso – por experiências de quase-morte. Os relatos dessas pessoas incluem desde túneis de luz até conversas com outros falecidos, enquanto elas mesmas passavam por problemas de saúde no mundo físico (paradas cardíacas e outras complicações do gênero). Mas ninguém ainda trouxe alguma informação ou prova incontestável de que “esteve do outro lado”. Céticos acreditam que essas experiências podem ser facilmente explicadas por alucinações ou traumas no cérebro que uma pessoa que está quase morrendo teria. No entanto, eles também não conseguem provar sua teoria.

4. OVNIs

  Não há dúvidas que OVNIs existem. Mas espere, antes de mudar de site acreditando que o blog é parte de alguma espécie de seita que acredita em extraterrestres sem provas, deixe-me explicar que a sigla OVNI significa Objeto Voador Não Identificado, como você deve ter aprendido em algum filme de ficção (ou em uma antiga danceteria da cidade). Isso quer dizer que um OVNI pode ser um cometa, um avião que foi visto de relance, um balão e por aí vai. Se eles são, ou não, naves alienígenas é outra história. Mesmo assim, há muitas histórias de pessoas que presenciaram a aparição de supostos aliens que podem ser consideradas plausíveis – como Roswell, caso em que toda uma comunidade diz ter presenciado ocorrências estranhas. Aqui no Brasil podemos citar o ET de Varginha. Mas, sem provas, elas jamais serão confirmadas.

5. Deja Vu

  Você acha que já leu esse artigo alguma outra vez? Lembra de estar sentado na frente de seu computador exatamente da mesma forma, enquanto se surpreendia com os fenômenos aqui relatados? Isso não está acontecendo porque o artigo foi publicado duas vezes, nem porque você voltou no tempo, mas você pode estar tendo um Deja vu – uma experiência de que o momento que você está vivendo agora já aconteceu. Isso não é raro e acontece para a maior parte das pessoas. Você pode entrar em um prédio em uma cidade em que nunca esteve e sentir-se familiarizado com o ambiente. Mas se você nunca esteve na cidade, por que isso acontece? Algumas pessoas atribuem os Deja vu a experiências de premonição ou então a flashbacks que teríamos de nossas vidas passadas. A psicologia pode oferecer explicações mais científicas, mas não consegue provar definitivamente a fonte e a causa desse fenômeno.

6. Assombrações e fantasmas

  Espíritos e demônios aparecem em todas as culturas do mundo, seja em casas mal-assombradas, aterrorizando os vivos, ou até espíritos bons, que trariam mensagens positivas através de médiuns. A prova da existência dos fantasmas ainda não foi encontrada, apesar de várias testemunhas e fotos, muitas vezes, nos deixarem com a pulga atrás da orelha.

7. Desaparecimentos misteriosos

  Todos conhecem o ciclo natural da vida humana. As pessoas nascem, crescem, se reproduzem e morrem. E se, de repente, o ciclo for interrompido? Pessoas podem desaparecer por vários motivos: fuga, seqüestro, abdução, morte…mas, eventualmente, as pessoas (ou, nos piores casos, seus corpos) são encontrados. No entanto, muita gente consegue desaparecer da face da Terra em meio a uma nuvem de fumaça sem deixar rastro nenhum. Veja a piloto americana Amelia Eerheart, ou a princesa russa Anastácia Romanov ou os aviões e barcos do Mar de Monstros Triângulo das Bermudas...

8. Intuição

  Você pode chamar de sexto sentido, mas todos nós nos encontramos frente a situações que nos despertam um sentimento que só pode ser explicado como “intuição”. Não estamos falando de palpites que, normalmente, estão errados – se todo palpite estivesse certo, nós não teríamos apenas um campeão na Copa do Mundo e todos já teríamos acertado os números da Mega Sena. Mas, algumas vezes, temos um sentimento que nos diz que alguma coisa vai acontecer e acontece de estarmos certos. Psicólogos acreditam que nosso subconsciente capta informações do nosso ambiente e deduz, sem que estejamos cientes disso, que algo pode acontecer. Temos aquele sentimento, mas não sabemos de onde aquela idéia veio. Casos de intuição são difíceis de serem provados ou testados porque, normalmente, percebemos que tivemos uma intuição após o fato ter ocorrido. Só então pensamos “eu sabia que isso ia acontecer” – mas, nesse ponto, nenhuma tomografia mostra alguma atividade diferente no cérebro.

9. Monstros

  Vampiros... Lobisomens... Mulas sem cabeça.. São tantos os monstros que aparecem não para uma, mas para várias pessoas. Seria uma ilusão coletiva? Se todos os chupa-cabras que foram vistos nos últimos anos realmente existissem, teríamos uma verdadeira população desses animais e alguma evidência mais clara de sua existência (um corpo de um exemplar, por exemplo) já teria sido encontrada. Mesmo assim, não é possível dizer que eles não existem. Vai que eles tem uma sociedade cooperativa e recolhem as evidências de sua existência? É como o caso do Monstro do Lago Ness. Pessoas dizem que o viram, mas não há provas de que ele exista, então não dá para dizer que ele existe e nem que ele não existe. Pelo menos por enquanto. Um pequeno lembrete: a lula gigante era tida como um animal mitológico até ser descoberta encalhada em uma praia...

10. O Murmúrio de Taos

 Alguns moradores e visitantes da cidade de Taos, no México, dizem ter ouvido um murmúrio baixo, que vêm com o vento do deserto. Apenas 2% das pessoas naturais da cidade diz ter ouvido o barulho. Alguns suspeitam que a cidade tenha uma acústica estranha, ou que o barulho seja fruto de histeria. Outros acreditam que é algo mais sinistro – mas não sabem dizer exatamente o que. Alguns o descrevem como um murmúrio, outros como um zumbido, mas se a origem do som é natural ou psicológica, ninguém ainda conseguiu provar.

Até que a ciência os comprove...

 Nenhum destes fenômenos foi, até agora, comprovado pela ciência. No entanto, existem determinadas coisas que a ciência simplesmente não pode provar. Pelo menos não a ciência como a conhecemos hoje. Quem sabe, um dia, alguém consiga desenvolver uma máquina capaz de provar algum destes fenômenos ou os alienígenas resolvam mostrar a cara ou a existência de mais algum monstro mitológico seja comprovada? Até lá, estaremos de olho...

terça-feira, 29 de junho de 2010

Não é uma cilada, Bino!

 Esqueça a imagem do caminhoneiro com a qual você está acostumado a imaginar até então, assim como a dos próprios caminhões. Em 30 anos, o que vamos ver nas estradas não vão ser os barulhentos e rústicos veículos, mas grandes cargueiros com o que há de mais avançado em tecnologia, além de ecologicamente correto. Ao menos é isso o que podemos ver no KAMAZ Flex Futurum, o conceito de um caminhão projetado pelos designers russos Elena Petrova e Konstantin Fedorov. Segundo eles, o veículo apresentado no projeto seria algo possível para o ano de 2040.



O grande destaque do Flex Futurum é a própria reinvenção do caminhão, principalmente no transporte de mercadorias. Em vez da tradicional carreta, onde a carga é levada, o novo veículo possui um sistema que modifica seu tamanho de acordo com a quantidade de material armazenado. Com isso, o caminhão de 7,5 metros poderia chegar aos 20 m de acordo com aquilo que carrega. Essa variação seria feita graças à existência de uma membrana flexível em toda a estrutura, auxiliada por um sistema de cabos e vigas laterais que controlam essa movimentação.

 Outro elemento do caminhão tradicional que deve dar adeus com o Flex Futurum é a grande quantidade de fumaça, gerada principalmente pela queima de óleo diesel. O veículo-conceito possui motores elétricos alimentados de células de hidrogênio. Isso resultaria em um transporte de cargas livre da emissão de poluentes, além de ter um rendimento muito maior do que os caminhões atuais. Seria uma troca vantajosa para todos os lados já que, além de não expelir fumaça, o motor existente no Flex Futurum apresenta maior autonomia de combustível, necessitando ser reabastecido com menos frequência.


 
 Mas não é apenas na estrutura que o Flex Futurum revoluciona. Além das novidades já apresentadas, o conceito transforma a boleia do caminhão em um verdadeiro centro de comando com tecnologias dignas da série Jornada nas Estrelas.


 Primeiramente, o caminhoneiro deixa de ser a peça fundamental do controle do veículo. Como possui um sistema inteligente de locomoção, o motorista serve apenas para realizar pequenas interferências no percurso quando necessário. Enquanto isso não é requisitado, o Flex Futurum movimenta-se com uma espécie de piloto automático. Contudo, não é porque deixou de pilotar o caminhão que o condutor perdeu seu lugar no cargueiro do futuro. Assim como no restante das mudanças, a cabine foi transformada e recebeu diversos elementos de alta tecnologia. O para-brisa, por exemplo, transformou-se em um painel que exibe informações, como nível de combustível e dados sobre o percurso.


 Por fim, o caminhoneiro tem a seu dispor tudo o que precisar, como banheiro, cozinha e até mesmo um quarto. Isso torna possível a realização de viagens longas sem a necessidade de paradas ou da utilização de estimulantes que forcem o motorista a permanecer acordado. Com certeza o sonho de qualquer caminhoneiro do presente, o Flex Futurum não é uma cilada, Bino.

segunda-feira, 28 de junho de 2010

Dead Space 2

 Durante a E3, a Visceral Games comunicou a data oficial de lançamento de Dead Space 2. O anúncio realizado durante a conferência de imprensa da Electronic Arts aponta a continuação para o dia 25 de janeiro de 2011. Acompanhe os primeiros vídeos:





Esse jogo me dá muito medo...

domingo, 27 de junho de 2010

The Legend of Zelda: Skyward Sword

  Esqueça a patacoada deselegante de Shigeru Myiamoto durante a conferência da Nintendo. Embora a questão sobre a potencial influência de aparatos Wi-Fi sobre as funcionalidades do WiiMote permaneça sem resposta, há quem diga que sim, o Wii Motion Plus faz um trabalho decente ao controlar as espadadas de Link no novo The Legend of Zelda: Skyward Sword.

  De qualquer forma, não deveria existir nenhuma dúvida sobre o caráter bem menos errático dos movimentos do herói. Quem jogou Twilight Princess — um dos maiores divisores de opiniões da franquia — deve se lembrar bem que os movimentos feitos pelo Wii Mote não representavam grande coisa para a forma do golpe liberado por Link.

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Como se você tivesse uma espada nas mãos...

  Ainda falta alguma sensibilidade ao Wii Motion Plus? Pode até ser. Mas o chacoalhar dos controles finalmente pode ser reconhecido dentro do jogo. A bem da verdade, após um tempo gasto para que você se acostume aos controles, torna-se bastante simples e até intuitivo distribuir espadadas horizontais e verticais. Entretanto, para isso é necessário que exista a consciência de que, em teoria, o que você tem nas mãos é uma espada pesada, com uma inércia considerável. Trocando em miúdos, isso equivale ao seguinte: chacoalhar freneticamente os WiiMote para todos os lados definitivamente não vai funcionar.

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 Para obter movimentos mais condizentes, o melhor mesmo é utilizar com parcimônia os controles, movimentando como se você “realmente tivesse uma espada nas mãos”. Apreendidos os comandos mais básicos, existem também outras possibilidades interessantes para os novos controles de Zelda.

  Por exemplo: caso você segure por algum tempo o WiiMote sobre a cabeça, Link — além de acompanhar o movimento na tela — poderá disparar um ataque concentrado, que virá acompanhado de uma bela animação do protagonista. Já movimentar WiiMote e Nunchuk simultaneamente fará Link disparar o clássico ataque em giro.

  Mas não apenas a espada é controlada dessa forma. O escudo de Link também vai respeitar os seus movimentos, embora com o Nunchuk. Basta segurar o controle na posição em que ficaria um escudo real — conforme colocou o próprio Miyamoto. Também é possível utilizar o clássico “bash”, aquele empurrão com o escudo, bastante útil para abrir espaço entre arbustos e plantas carnívoras.

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Parafernálias adicionais

  É claro, a prosaica espada de Link não é a sua única possibilidade aqui. A maior parte dos itens tradicionais de Zelda deve voltar, embora o inventário agora conte também com algumas adições.

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 Os controles das armas secundárias são bastante parecidos com os da espada — também igualmente intuitivo. Para arremessar uma bomba, por exemplo, você deverá fazer um movimento semelhante, o que vai ditar a trajetória até o chão. O mesmo vale para o arco e flecha: segure o WiiMote como um arco, e distancie o Nunchuk para simular a distensão da corda.

  Entre as novidades, aparece um chicote bastante útil, que parece também ser um dos gadgets mais intuitivos de Skyward Sword, perseguindo com fidelidade razoável os movimentos executados como WiiMote.

  E existe também um besouro tremendamente útil. Um tanto mais excêntrico, o novo adereço repousa sobre o punho de Link até o momento de ser disparado, servindo tanto para pegar itens fora do alcance como para realizar verdadeiros bombardeios aéreos — nesse ponto, a câmera mostra o ponto de vista do inseto, facilitando assim o ataque.

  No mais, há ainda o tradicional estilingue, cujo funcionamento é bastante parecido com o do arco e flecha. Alguns espaços vagos sugerem ainda a inclusão de novas armas — e parece bastante razoável sugerir um bumerangue, não?

  Enfim, some à nova jogabilidade visuais que ficam em algum lugar entre Twilight Princess e Wind Waker, assim como inimigos novos — e alguns antigos reformulados, como o Deku Baba —, e o resultado é o novo Skyward Sword.

  A nova incursão sensível ao movimento de Link deve ocorrer em algum momento de 2011. Aguarde novidades.

sábado, 26 de junho de 2010

Donkey Kong Country Returns

 Ele está de volta! Ainda em clima de E3, a Exposição de Entretenimentos Eletrônicos que ocorreu semana passada, é com muito orgulho que eu venho anunciar que o grande gorila da Nintendo está chegando no Wii para arrasar! E quem espera por um jogo com bongôs pode esquecer, porque Donkey Kong retorna às origens e o resultado é este:



 Donkey Kong Country Returns tem o lançamento previsto para o quarto trimestre de 2010. Até lá, muita água há de rolar. O jeito é aguardar pelas novidades!

sexta-feira, 25 de junho de 2010

Concerto em Si Bemol para Vuvuzela Solo

 Preparem-se, nerds músicos! A partitura que mostrarei a seguir é algo que nem os grandes mestres da música foram capazes de escrever. Nem Beethoven. Nem Mozart. Nem Verdi. Nem Vermelho. Preparem-se! Pois, retirada dos arquivos mais obscuros da música erudita, eu apresento a vocês...


O Concerto em Si Bemol para Vuvuzela Solo


Fala sério! Até quem não entende nada de música deve perceber (ou deduzir) que a apresentação deve sair mais ou menos assim:

Vuvuzela Online

  Este ano, todo o mundo sabe que as comemorações da copa do mundo vão ter bastante barulho. Mas não vai ser um som qualquer não! Vai ser o som das vuvuzelas!

 Estas cornetas de aproximadamente um metro de comprimento têm chamado a atenção durante os jogos devido à barulheira infernal causada por todos aqueles torcedores soprando suas vuvuzelas ao mesmo tempo. Também, pudera. Com um som (e uma embocadura) semelhante ao de um trompete orquestral, a vuvuzela pode mesmo causar danos auditivos graves. Sua origem, no entanto, vem de muito tempo atrás, quando era fabricada não com plástico, mas com madeira, e servia para convocar reuniões nas antigas tribos sul-africanas. A intenção era imitar o som das abelhas dos elefantes.

Vuvuzela Online

 Se você ainda não comprou sua vuvuzela, não fique chateado! Você ainda pode fazer muito barulho nesta copa. E, o que é melhor, sem gastar dinheiro, fôlego e espaço no armário. Seus problemas acabaram, pois chegou a prática e revolucionária Vuvuzela Online!


 Basta clicar aqui e você será direcionado para a página da Vuvuzela Online. Para começar a folia, é só clicar no botão "blow me!" e manter o botão do mouse pressionado. Agora você não tem mais desculpa para não comemorar os gols, seja de qual seleção for!

quinta-feira, 24 de junho de 2010

Um computador em miniatura

 Quando se fala em computador em miniatura, o que vem na cabeça da maioria das pessoas é isso:


 Mas, a partir de agora, quando alguém falar em computador em miniatura, pense nisso:


 Apresentando-lhes o Space Cube! Esta coisinha tão simpática mede apenas 5 x 5 x 6 centímetros e é dotado de um poderoso processador NEC VR5701 de 300 Mhz, além de uma memória RAM DDR de 64 MB e um slot para cartão de memória CF de até 1 GB. As configurações podem até não impressionar, mas é admirável ver como o fabricante conseguiu encaixar uma porta USB, um conector VGA, uma entrada para microfones, uma saída para caixas de som e ainda uma entrada de rede em uma caixinha tão pequena como esta.


  O cubinho tem, ainda, uma entrada Space Wire, usada por agências governamentais como a NASA (daí o nome Space Cube: foi produzido para ser utilizado por astronautas). Ainda não foi confirmado se será disponibilizado para o público geral ou mesmo o preço final, mas vamos esperar para ver, certo?


 Isso me lembra do tempo em que eu tinha um Pentium de 133 Mhz, RAM de 32 MB e HD de 2.1 GB. Ah, se o cubinho já existisse na época...

Relançamento de Need for Speed: Hot Pursuit

 Alguns anos atrás, a franquia Need for Speed, da EA, viveu um de seus mais clássicos e memoráveis episódios. Tratava-se de Need for Speed III: Hot Pursuit.


 O game colocava os jogadores para fugir da polícia e ainda contava com um modo onde o jogador fazia o papel do policial, devendo perseguir os corredores. O tempo passou e o jogo recebeu uma aclamada continuação. Tratava-se da sexta edição da série. Tratava-se de Need for Speed: Hot Pursuit 2.


 O tempo passou, mas as grandes perseguições jamais foram esquecidas, o que fez com que o nono jogo da franquia colocasse o gamer na busca por ser o mais procurado da cidade. O nome do jogo? Need for Speed: Most Wanted.


 As perseguições policiais fizeram tanto sucesso que não foram só os games focados na polícia que faziam com que o jogador tivesse que fugir das perseguições. Outros títulos, como Carbon e Undercover, também receberam os veículos com sirenes. Mas, preparem-se, fãs dos rachas e perseguições, porque foi anunciado, durante a E3 2010, um possível relançamento de Need for Speed: Hot Pursuit! Preparem-se para isso:



 O game tem o lançamento marcado para o dia 19 de novembro deste ano e alguns detalhes já começam a ser revelados. Por exemplo: o game contará (só pra variar) com um Porsche exclusivo: o 918 Spyder, um super híbrido que faz mais de 300 km/h (o que pode ser pouco para os padrões da série, mas esperem até ver essa criança toda tunada). Além disso, já foi revelada, também, a extensão da cidade. Pasmem, pois Seacrest Conty será quatro vezes maior que Paradise City, da música dos Guns n' Roses da franquia Burnout Paradise, contando com mais de 160 km de estrada aberta (torço pra que uma cidade tão grande não seja desperdiçada como em Need Undercover). Quer mais? O game deverá ter suporte total às visualiações 3D. Podem ter certeza que eu estarei sempre buscando por mais novidades referentes ao novo título da série. Portanto, só nos resta esperar...

O rato invisível

 Todos já conhecemos o Kinect, da Microsoft. Se você ainda não conhece, leia um pouco sobre ele aqui. É inegável o fato de que é uma forma revolucionária de interagir com o computador conhecido como Xbox 360. E que tal uma tecnologia que use o mesmo princípio para interagir com computadores pessoais? Não, caro leitor! Não é uma ideia maluca da minha cabeça. É um projeto de verdade, do mesmo inventor do Sixth Sense (aparelho que eu achei muuuuito estranho e estou dando graças a Deus por ainda não ter nem sinal dele pelas ruas), Pranav Mistry. Mas esse projeto tem realmente o potencial de acabar com o mouse como nós o conhecemos...


 Poderia ser chamado de mouse invisível, mas o projeto foi batizado de Mouseless. A verdade é essa mesma: não há colher mouse. Melhor que ficar falando sobre isso, mostro a vocês um vídeo feito pelo próprio desenvolvedor. O melhor é que ele ainda fez uma comparação com o clássico episódio de Tom e Jerry em que Jerry encontra uma tinta mágica capaz de deixá-lo invisível e que me fez perder parte da minha infância tentando encontrar a bendita tinta em lojas especializadas. Confiram:



 Fala sério! Se esse negócio for mesmo pra frente, eu serei um dos primeiros a comprar! Muahaha! Imaginem só que máximo poder usar seu laptop com toda a praticidade de um mouse, mas sem ter que carregar o ratinho pra lá e pra cá, correndo o risco até de deixá-lo para trás (coisa que me fez convencer minha noiva a comprar um mouse com fio para o laptop dela)! E se você está se preocupando com o preço, eu também estou saiba que o brinquedo, se for mesmo às lojas, deve sair não por 100, nem por 200, mas por aproximadamente 20 dólares! O que? Só isso? Por enquanto, sim! Fala aí: o inventor vai ou não vai ficar rico com um negócio desses? Hehehe...

quarta-feira, 23 de junho de 2010

Quando o instrumento é o próprio corpo...

 Uns dias atrás, eu estive falando sobre o Rock Band 3. Então apareceu o Kinect. O que essas duas coisas tem a ver? Talvez nada... Mas imagine um jogo ao melhor estilo Rock Band onde, ao invés de guitarras, baixos, baterias ou teclados você tenha que dançar para alcançar seus objetivos. E não estou falando de algo como Pump it Up ou Dance Dance Revolution, excelentes simuladores de dança, se desconsiderarmos o fato de que a dança é feita com o corpo todo, e não apenas com os pés. Estou falando de algo novo. Estou falando de Dance Central.



O jogo, que também é produzido pela Harmonix, assim como Rock Band, aproveita o “repertório” musical da empresa, porém deixa os instrumentos de lado e vai para a pista de dança. O título é uma exclusividade do Kinect, e promete colocar o jogador na pele de dançarinos de rua graças as funcionalidade de captura de movimentos do acessório.


 Sem sombra de dúvida, o grande desafio de Dance Central não são exatamente os mirabolantes passos de dança propostos pelo jogo, mas sim a nova forma de se jogar sem controles. Antes de jogar você deve “calibrar” o aparelho — para tanto basta se colocar à frente do Kinect — e depois é só entrar no ritmo. Para navegar nos menus basta movimentar as mãos. Escolhida a música, você ainda pode optar por assistir a um tutorial — que ensinará a coreografia da canção — ou ir direto para a ação. No “ensaio”, os movimentos que deverão ser executados ao longo da música são apresentados na tela e o jogador pode aprender rapidamente a combinação dos passos de dança e sincronia com a faixa executada.



 Na pista, a música começa a tocar e ícones indicam qual movimento deve ser efetuado. Segundo a Harmonix, Dance Central terá mais de 600 movimentos diferentes, combinados em mais de 90 coreografias — algumas criadas especialmente para o jogo e outras tiradas diretamente dos videoclipes das músicas.

O jogo contará com uma extensa seleção musical e, até o momento, já foram confirmadas as seguintes faixas:
  • "Poker Face" — Lady Gaga
  • "Body Movin'" — Beastie Boys
  • "Poison" — Bel Biv Devoe
  • "Funkytown" — Lipps Inc
  • "Galang '05" — M.I.A.
  • "Hella Good" — No Doubt
 Dance Central deve agradar em cheio o público casual, bem como aqueles aficionados por dança e elaboradas coreografias embaladas ao som dos maiores sucessos do mundo pop. Ainda não há nenhuma confirmação sobre as prováveis funcionalidades multiplayer, mas a ação single player deve ser suficiente para “queimar” inúmeras calorias na frente do video game. Dance Central está agendado para o dia 4 de novembro.

terça-feira, 22 de junho de 2010

007 Goldeneye está de volta!

 Aqueles que tiveram a oportunidade de jogar um Nintendo 64 em toda a sua glória, há muitos anos, sem dúvida colocaram as mãos em 007 Goldeneye em algum momento. Afinal de contas, o jogo era um dos grandes sucessos do console e marcou toda uma geração de gamers por muito tempo. Agora é hora de reviver as sensações no Wii.


Reformulando

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 É preciso dizer uma coisa logo de início: quem quer jogar exatamente o mesmo jogo deve simplesmente religar seu antigo console e inserir o cartucho. O objetivo aqui não é entregar o mesmo produto — mesmo porque ninguém o compraria, se fosse o caso —, e sim algo que desperte o sentimento de nostalgia ao mesmo tempo em que proporciona diversão contemporânea.



  Isso quer dizer que várias modificações foram feitas com relação ao jogo original, nos mais diversos aspectos: desde a jogabilidade, para adaptá-la ao novo console e às novas tecnologias, até a história — que foi alterada consideravelmente, apesar de seguir a mesma trama central. Mas a maior alteração é, sem dúvida alguma, a do protagonista.

  Calma, o personagem principal ainda é 007. Mas não o moreno Pierce Brosnan que conhecíamos de 15 anos atrás. O cidadão foi substituído pelo mais atual — e de estilo consideravelmente distinto — Daniel Craig. Estilo este que será, sem dúvida, fator crucial na adaptação de elementos narrativos, para transformar o título em algo mais próximo dos fãs atuais do agente secreto.

  Consequentemente, não haverá barras de vida. 007 irá recuperar vida conforme se esconde e fica sob cobertura por algum tempo, assim como vemos em vários outros jogos do gênero na atualidade. O modo online será bastante desenvolvido, com rankings e sistema de experiência que visa estender a diversão a patamares antes impossíveis quando do lançamento do jogo original.

  O título está no Wii — consequentemente, utilizará a captação de movimento do console. No entanto, quem preferir poderá pegar o controle clássico para algo mais parecido com aquilo que estamos acostumados; embora dois análogicos sejam bem melhores do que as setinhas amarelas do Nintendo 64.

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Familiaridade

 O que os fãs querem ver, porém, ainda estará presente. Personagens clássicos, como Jaws e Odd Job, retornam para matar a saudade nos modos multiplayer — que são o foco das demonstrações da E3 deste ano. Nelas, é possível verificar que a modernização fez muito bem ao clássico: existem vários modos de jogo, como Deathmatch e Team Deathmatch; o famoso Golden Gun; e vários outros que ainda não foram conferidos.

  A desenvolvedora certamente está familiarizada com a plataforma, já que é a mesma responsável por Dead Space Extraction. Ao contrário desse último, no entanto, GoldenEye seguirá a tradição de seu predecessor e proporcionará liberdade de movimento pelos mapas para que o jogador decida qual é o melhor caminho para completar as missões.

 Essencialmente, o jogo que tanto amamos. Quando olhamos os detalhes, porém, vemos algo realmente atual e que busca impor seu próprio estilo. O que, definitivamente, não é algo ruim. O game tem lançamento previsto para o dia 2 de novembro deste ano.

segunda-feira, 21 de junho de 2010

Mortal Kombat voltou!

  Esqueça absolutamente tudo o que você viu no amansado Mortal Kombat vs. DC. Esqueça os “fatalities” bonzinhos dos heróis — os patéticos “heroic brutality” — e os golpes contidos dos participantes do torneio original. O retorno de Mortal Kombat pretende abraçar suas raízes sangrentas, arrancando intestinos, colunas e quebrando ossos sem o menor pudor. Afinal, se muita gente poderia ficar chocada ao ver alguns dos ícones da DC desprovidos de seus membros, aparentemente não há problema algum em serrar Sub-Zero ao meio, ou ainda retalhar Kung Lao para, em seguida, explodir cada uma das partes com mísseis teleguiados, certo? Bem, esse é o espírito aqui: é Mortal Kombat, com tudo o que tem direito, e retomando o legado do jogo que iniciou a classificação etária nos games.


 De acordo com o criador da série, Ed Boon, o novo Mortal Kombat deve ser uma espécie de sucessor espiritual de Mortal Kombat 2 e Mortal Kombat 3. De fato, além da violência ostensiva, existe uma enormidade de detalhes tremendamente familiar, um verdadeiro bálsamo para fãs mais antigos da série — aquele povo que torceu o nariz para Armageddon e, principalmente, Mortal Kombat vs. DC.


    Mas, se por um lado as mecânicas mais precisas estão presentes para agradar aos fãs mais “hardcore”, Boon promete, também, que o jogo será bastante amigável com novatos, apresentando comandos acessíveis e intuitivos, como o novo sistema de combos. De qualquer forma, é inegável: o ponto alto aqui é, sem dúvida, o retorno da violência hiperbólica que marcou os primeiros jogos da série. E o melhor? Vísceras e sangue abundante agora em toda a sua glória HD. Vamos aos detalhes.

Uma máquina do tempo

Mortal Kombat não é exatamente retrô. Também não é propriamente uma sequência de Armageddon. No que diz respeito à história — caso alguém preste atenção nisso em MK —, os eventos se passam após Armageddon, é verdade. Entretanto, uma espécie de viagem no tempo trouxe não apenas os personagens consagrados dos dois primeiros títulos, como também diversos cenários.



  Existe uma comparação apropriada aqui: Street Fighter IV. Assim como o colosso da Capcom, o novo Mortal Kombat lança mão de novos gráficos, novas possibilidades de jogabilidade, mas sem abandonar o feeling original da franquia. Trocando em miúdos, o game deve trazer um estilo familiar, mas sem parecer datado.



 Mas as fases demonstradas até o momento certamente tem um quê de nostalgia. The Pit, por exemplo, do primeiro Mortal Kombat. Trata-se do cenário em que se podia mandar um inimigo para os espinhos com um gancho, ou ainda encarar o ainda coadjuvante Reptile. O primeiro trailer também traz imagens do renovado The Living Forest, de Mortal Kombat 2. Todos os cenários devem trazer ainda diversas animações exclusivas.

A velha turba sanguinolenta

 Até o momento, oito personagens foram revelados: Scorpion, Sub-Zero, Mileena, Johnny Cage, Sektor, Nightwolf, Reptile, e Kung Lao. Entretanto, Boon garante que a versão final trará um total de 26 personagens, todos muito bem detalhados e com uma vantagem adicional: conforme levam golpes, as roupas são rasgadas e manchas de sangue aparecem pelo corpo.





 Entretanto, diferentemente do que acontecia em Armageddon, esse sangue não permanece estático; ele seca, e se torna escuro, tal qual ocorre com um ferimento real. Enfim, um toque a mais, que sem dúvida transforma a violência um tanto caricata dos primeiros jogos em algo bem mais visceral e convincente.

“Get over here!”

 Embora o feeling dos combates permaneça razoavelmente inalterado em relação aos primeiros títulos, existem alguns elementos que impedem que Mortal Kombat seja apenas um remake. Entre eles, os novos combos personalizáveis.



 De forma bastante semelhante a Marvel vs. Capcom, agora é você quem dita o andamento do seu combo — sem aquelas sequências precisas de botões de Mortal Kombat 3, por exemplo. Dessa forma, você terá liberdade razoável para encadear os seus ataques preferidos.


 Outro diferencial é a barra de energia segmentada — que aparece juntamente com a barra de saúde — e serve para diversos propósitos. Entre as funcionalidades, algo semelhante aos ataques EX de Street Fighter IV: basta segurar o botão de defesa para potencializar um dos ataques normais do personagem. Sub-Zero, por exemplo, pode estender o seu ataque que congela o chão para todo o cenário. Isso consome uma das três seções da barra. Caso tenha pelo menos dois slots da barra completos, você também poderá interromper um combo inimigo. Mas a utilização mais visceral e sanguinolenta da barra vem na forma dos ataques raios X (X-Ray Attack): ao gastar a totalidade da barra, o seu personagem dispara um combo tremendamente violento, cuja destruição de mandíbula, coluna e costelas pode ser acompanhada por uma visão de raios X. Elegante, sem dúvida.


 Reptile, por exemplo, vai agarrar a cabeça do oponente, espetar seus olhos, quebrar o seu pescoço — tudo isso em câmera lenta, para desgraça dos mais sensíveis — e coroar todo o movimento com um soco devastador no diafragma que acaba por esmigalhar as costelas. Conforme dito, elegante.

Fatality: ainda o epítome da violência nos jogos

 Caso você ainda tenha alguma dúvida sobre a volta às origens de Mortal Kombat, é só acompanhar algumas das sequências liberadas até o momento. Um exemplo? Que tal Mileena enfiar os suas adagas no torso do oponente, arrancar a sua cabeça e, por fim, dar um beijo que faria o mais masoquista dos sujeitos borrar as calças? Mas espere: fica ainda melhor! Reptile abre a boca do oponente, regurgita uma quantia copiosa de ácido e, por fim, abre um buraco na barriga da pobre vítima e arranca os seus intestinos. Já o fatality de Sektor é um tanto mais sistemático, embora não menos impressionante: depois de desmembrar o oponente, as partes que permanecem no ar são individualmente acertadas por mísseis.


 No mais, Mortal Kombat trará batalhas em tag-team — personagens secundários que aparecem na tela para auxiliar, ou assumir a luta — e, conforme insinuou Ed Boon, diversos segredos. Um ninja secreto cor de abóbora? É de se esperar algo menos óbvio, é claro. Enfim, trata-se de Mortal Kombat, o velho MK, em toda a sua glória sanguinolenta que tirou o sono de muitos pais até hoje, mas sem prescindir das novidades trazidas pelos jogos de luta mais modernos. Em outras palavras, ainda se trata de arrancar vísceras e decapitar, mas sem parecer datado. Lembre-se da classificação etária do game! Mortal Kombat tem lançamento previsto para algum momento de 2011.

domingo, 20 de junho de 2010

Alguém duvida? Portal 2!

  Para a surpresa de todos, Gabe Newell, da Valve, subiu ao palco da Sony durante a Electronic Entertainment Expo deste ano. O eterno vilão do PlayStation 3, que, constantemente, surgia condenando o console e a própria Sony, comentou sobre a nova e inesperada parceria. Mas, o destaque foi mesmo para seu novo game: Portal 2, que também será lançado para o Cavaleiro Negro da Sony. E, como se não bastasse, Portal 2 deve ser “a melhor versão do jogo para os consoles”, conforme o próprio Newell diz.


  Portal 2 chega às lojas em 2011, simultaneamente nas plataformas PC, Mac, Xbox 360 e PlayStation 3. A grande diferença em relação à versão do PS3 é a inclusão do Steamworks. Trata-se de um recurso que facilita as atualizações automáticas, o uso de vantagens da comunidade e a obtenção de conteúdos para download.

  “Sendo assim, nós temos o prazer de anunciar Portal 2 para o PlayStation 3 e acreditamos que o suporte ao Steamworks fará dela a melhor versão para console do jogo”, nas palavras do fundador da Valve.




 De qualquer forma, a Valve parece particularmente empenhada em elevar a um patamar ainda mais alto o seu inicialmente singelo Portal. A bem da verdade, tudo o que construiu a diversão ímpar do primeiro título se faz presente também aqui: humor sarcástico, parafernálias tecnológicas improváveis e, é claro, puzzles capazes de derreter o cérebro. A Valve afirma, ainda, que Portal 2 será consideravelmente mais difícil, e também mais longo — uma ótima notícia, já que o primeiro jogo alcançava, na melhor das hipóteses, três horas de jogo.

Humor característico

 Como personagens, retornam a cruel e sistemática inteligência artificial GLaDOS e, aparentemente, também a garota Chell, já que se pode ouvir GLaDOS afirmando: “Oh, é você! Faz muito tempo... acho que nós podemos colocar nossas diferenças de lado. Pela ciência. Seu monstro”.


 Outra adição interessante e bem humorada é a sua nova companhia, Wheatley. Trata-se de uma espécie de globo ocular mecânico afeito a piadas e com um pronunciado sotaque inglês. Logo no início, Wheatley se destaca de seu local fixo dentro da fábrica para ganhar a liberdade ao acompanhá-lo na jornada. Wheatley também vai ajudá-lo a abrir portas e ganhar informações sobre as fábrica. Entretanto, enquanto está baixando dados em um console, ele pede que você olhe para o outro lado, “porque eu não consigo fazer isso com você olhando”. Enfim, é Portal.

Novos aparatos

 Além da clássica arma para abrir portais, Chell ganha agora alguns novos aparatos para facilitar a vida — já que os puzzles prometem ser bem mais complexos. São eles:

  • Tractor beams: raios que carregam você e outros objetos através do ar. Pode inclusive levá-lo de uma entrada de portal a outra.
  • Aerial Faith Plate: plataformas localizadas em partes específicas do cenário que arremessam a protagonista para... algum lugar. Essencialmente, um “salto de fé”.
  • Thermal Discouragement Beam: um laser que pode tanto ser refletido por cubos quanto enviado através de portais para destruir sentinelas.
  • Pneumatic Diversity Vent: basicamente, um aspirador de pó gigantesco que suga desde sentinelas até peças do cenário. Uma arma bastante eficaz se você souber como distribuir portais.
  • Repulsion Gel: uma substância azul que o faz pular mais alto.
  • Propulsion Gel: espécie de tina alaranjada que permite escorregar a longas distâncias, realizando pulos mais longos.
 Diversão cooperativa

 Certamente uma das maiores novidades: Portal 2 trará diversos puzzles para se desbravar cooperativamente, tanto online quando em tela dividida. No caso do coop, sempre será possível dar uma olhada na tela do seu companheiro para saber o que fazer em seguida. 




 Enfim, além de consideravelmente mais cosmopolita (agora também no PS3), Portal 2 parece perfeitamente capaz de manter as suas raízes inconfundíveis — humor nonsense, puzzles desconcertantes e personagens inesquecíveis. Portal 2 deve ser lançado em algum momento de 2011. Aguarde novidades.

sábado, 19 de junho de 2010

Preço do Kinect: Só em novembro...

 Durante a E3 2010, Chris Lewis, da Microsoft, reafirmou que o preço oficial do Kinect só será revelado em uma data próxima do lançamento do periférico — atualmente agendado para novembro deste ano.

  Lewis preferiu não polemizar e não quis comentar os rumores de que o acessório custaria em torno de US$189 e de que o aparelho contaria com dois modelos diferentes.

 “Obviamente, só anunciaremos o preço oficial em um momento mais próximo da data de lançamento — e orgulho-me em dizer que tanto América quanto Europa receberão o Kinect em novembro. Quanto ao preço, é compreensível a ansiedade de todos por informações, porém posso adiantar que o 'valor' do produto será muito maior do que o preço cobrado pelo acessório...”

 Em outras palavras, o preço do Kinect só será revelado em novembro, e deve ser bem caro — portanto comece a economizar desde já, assim o baque não será tão grande. Enquanto isso, curta alguns trailers dos jogos a serem lançados para o novo acessório do Xbox 360!











Conferência da Konami: uma das mais embaraçosas da história da E3

  O início da conferência da Konami nesta E3, que ocorreu na tarde desta quarta-feira, foi como qualquer outra: um representante da companhia interagiu rapidamente com a plateia, pedindo para que celulares fossem desligados ou postos em modo silencioso para que a transmissão ao vivo fosse realizada com sucesso.




 Sem atrasos adicionais, uma montagem de trailers foi exibida no telão, dando espaço a títulos de todos os tipos, abrangendo desde os projetos mais casuais (como aqueles focados no Kinect, da Microsoft) até os pesados, como Metal Gear Solid: Peace Walker e Rising, Castlevania: Lords of Shadow e Pro Evolution Soccer 2011 — que inclusive foi motivo para uma das decepções.

 Passadas as imagens, Shinji Hirano (o presidente da divisão americana) abriu oficialmente com seu discurso, afirmando que a empresa percebe muito bem a transição que está ocorrendo no mercado de jogos e que ela continuará a entregar conteúdo de qualidade, com títulos famosos (Silent Hill, Frogger, Castlevania e Dance Dance Revolution eram os nomes que ocupavam a imagem).

Um show... De falhas!

 Nick Perret subiu ao palco... Apenas para ser agraciado com uma mensagem de erro no componente de vídeo que impediu a exibição do trailer de seu novo projeto, Def Jam Rapstar. Depois de alguns minutos no escuro — e sem previsão para correção do problema — Perret começou a comentar sobre a proposta do jogo e do relacionamento com a Konami.

 Ele mostrou ser privilegiado pela oportunidade que teve (de saltar do nada para um “grande projeto” com sua companhia) e elogiou as parcerias estabelecidas. Com relação ao jogo, ele deixou claro que cada minuto em Def Jam Rapstar conta e pode ser compartilhado imediatamente online.

  A interatividade do jogo não está restrita apenas ao video game, já que é possível acessar a página oficial para assistir aos vídeos dos outros jogadores, emitir comentários, avaliações e até mesmo receber alertas pelo celular. A intenção clara é fazer com que os jogadores “fiquem famosos com suas performances”.



 Quem repetiu a dose de discursos desnecessários e entediantes foi Russel Simons, o fundador da Def Jam — a gravadora que tem sob suas asas contratos de famosos como Kanye West. Depois de muitas palavras, elogios e agradecimentos, a imagem ao fundo começou a piscar enquanto o som oscilava do volume mais baixo a alturas estridentes...

  Amenizados os problemas, o trailer rodou, mostrando pessoas agindo como “rappers” em frente à câmera dos consoles, cantando no microfone enquanto assistiam aos clipes oficiais das músicas.

A vergonha é a chave

 Depois da batalha dos falsos gângsteres, foram os lutadores que entraram na conferência com Lucha Libre AAA: Heroes Del Ring. Literalmente, já que estava presente Federico Bayer, ao lado dos competidores oficiais do esporte. Foi anunciado que o campeonato terá seu fim dentro da E3 para decidir qual dos participantes ocupará a capa do jogo.



 A partir daí as coisas ficaram mais constrangedoras: os lutadores simularam uma briga de tapas na cara e no peito, enquanto o apresentador segurava o cinturão de cabeça para baixo gritando suas intenções. Ainda vimos um quarto participante em vídeo, ameaçando pegar e humilhar a todos com suas habilidades. Boa, Konami!

Sangue em abundância, mas pouca empolgação...

 Voltando ao eixo da normalidade, a Konami exibiu um trailer inédito de Saw II, que carrega o subtítulo Flesh and Blood. Nas cenas, uma moça teve seus pés e mãos atados a uma estrutura metálica, que, na verdade, era um elevador prestes a desabar (processo que a rasga ao meio, como mostrado alguns segundos depois).




 A proposta, de acordo com John Williamson, é agradar aos fãs dos filmes com novos mini games, alguns baseados no cinema e outros inéditos. Cada teste será composto por dois elementos primários a fim de verificar as intenções dos personagens e deverá ser encarado como uma espécie de “chefe”.


 O jogo será lançado no dia das bruxas para Xbox 360 e PlayStation 3 e trará novos personagens, finais variáveis e transformações na fórmula vista anteriormente.

A revolução nipônica do humor

 O sangue prosseguiu como tema da conferência, já que Tak Fuji — o criador da série Ninety-Nine Nights — subiu para falar da continuação. Inúmeras melhorias foram apresentadas, incluindo exércitos com um milhão de soldados, centenas de inimigos por vez na tela (com formações variadas), chefes, efeitos climáticos e diversas classes de guerreiros.

 Mas, logo de cara, algo ficou bem claro: Tak Fuji não é um ser qualquer. Com seu “ingrês” magnífico, o rapaz falou de todas as características do projeto, mas como se elas fossem supremas. Isso se repetiu diversas vezes enquanto ele citava exemplos, fazia caretas e aguardava pelos aplausos nervosos da plateia.



 As principais pérolas foram “One mirion troops”, “Extreeeeeme!” (dito em voz baixa, como um lobo assassino da noite) e “Gamplê”, em uma tentativa de falar a palavra gameplay...

A invasão dos non-games?

  Vermelhos de vergonha pela empresa, vimos, na sequência, Nyais Taylor apresentar quatro projetos no palco. O primeiro deles foi Otomedius Excellent, um Shoot'em Up com apelo forte aos adoradores de animê, que contém nove personagens, partidas online, coleta de itens variados ao longo de seus estágios e promessa de DLCs na Xbox Live. A intenção é voltar às raízes do gênero, imitando até mesmo a série Parodius.





 No trailer, garotas desenhadas tomaram conta da tela. Elas balançavam suas formas de um lado para o outro e faziam caretas de alegria. Subitamente a imagem foi cortada e o apresentador agradeceu, sem mostrar absolutamente nada da jogabilidade. Todos ficaram sem entender...

Kinect e a família

 O segundo projeto foi Adrenalin Misfits, exclusivo para Kinect, que pretende reunir toda a família. O jogo busca elementos do Snowboard e usa avatares do Xbox 360 ou personagens criados pelo jogador.



 O trailer veio em seguida, mostrando variedade de pranchas, gráficos medianos, manobras radicais e pessoas saltando ou ficando sobre um pé só. Tudo isso enquanto seus personagens iam atravessando cachoeiras, neve, terra e outras coisas... Fica claro que é um projeto para os “casuais”.

A hora da música

 Em seguida, o nome DanceMasters (ainda não finalizado) surgiu. É o projeto desenvolvido pelos criadores de Dance Dance Revolution. O produtor Naoki Maeda mostrou a proposta, ao lado de outro funcionário bem engajado na apresentação. O “ingrês” foi ainda pior desta vez, mas logo a dupla partiu junta... Para dançar em frente ao público e à câmera do Kinect.


 A empolgação era grande sobre o palco, mas a plateia não teve a mesma resposta. As coreografias excêntricas exigiam até mesmo que o jogador sentasse, para depois girar rumo à outra direção (ainda no chão). Ficou bem claro que Dance Central é um jogo superior, ao menos até o momento.

 Finalizando a rodada musical, Christine Catle apresentou Glee Karaoke Revolution (baseado na série musical). É claro que antes do jogo chegar à tela, uma reportagem completa foi exibida, mostrando o coro que inspirou a série. Como esperado, os alunos do colégio John Burroughs começaram a cantar as músicas, enquanto o jogo registrava notas desafinadas ao fundo.



  Deixando a parte vergonhosa de lado, podemos dizer que a interface e o próprio funcionamento do jogo se parecem muito com o de Singstar, permitindo diferentes configurações de dificuldade, cantoria em duetos, participação interativa e oferecendo uma série de extras aos fãs de Glee.

Hudson tenta salvar o “espetáculo”

 Mike Pepe, da Hudson Soft, foi breve (ao menos em comparação com aqueles que vieram antes dele) e partiu para os jogos da empresa, associada à Konami. O primeiro foi BeyBlade Metal Fusion. Kenta e outros personagens foram mostrados, junto com a personalização das armas, cenas animadas em desenho, lutas de BeyBlade e poderes especiais. Infelizmente, o jogo pareceu ser simples demais em todos os quesitos, mesmo se levarmos em consideração a interconectividade entre Wii e DS.

 Deca Sports 3 terá dez eventos esportivos inéditos, inclusive o mais aguardado por todos: serrar a madeira do tronco de uma árvore... A esta altura, muitos já estavam pensando em desistir, ainda mais com Deca Sports Freedom para Xbox 360 e Kinect vindo em seguida. Os gráficos mostrados eram horríveis, mas as modalidades eram mais comuns, a exemplo de arco e flecha e Paintball.




 Mas uma boa surpresa nos aguardava: Lost in Shadow. O jogo de plataforma foi o que mais empolgou, graças à mecânica inteligente de partida, que utiliza as sombras e muito deslocamento de luz para a criação de quebra-cabeças diferenciados. Mike Pepe pode não ter transmitido ânimo, mas todos aplaudiram.




Os pesos-pesados

 Com mais da metade do tempo passado, as grandes franquias tinham que começar a aparecer na conferência. Não deu outra: Silent Hill foi mostrado pela primeira vez pelo produtor Devin Shatsky, que estava visivelmente nervoso, ao lado de seu companheiro de equipe. A intenção é retomar os elementos que tornaram a série um sucesso e o lançamento ocorrerá em 2011, tanto para PlayStation 3 quanto para Xbox 360.

  O trailer foi aberto com o clima típico da série, contendo névoa por todos os cantos. O personagem principal estava sendo transportado em um caminhão de presidiários, com as mãos presas por algemas. Ao passar por Silent Hill ele começa a ter visões, indo para o meio de uma floresta, fugindo de uma policial e correndo sobre troncos.



 A música, agora criada pelo músico responsável pela trilha sonora da série Dexter, lembrou Arquivo-X. Já dentro da cidade e de uma casa, ele utilizou a lanterna para iluminar o ambiente, verificar a televisão que ligava sozinha e identificar a arma sobre a mesa. Depois disso, restaram os gritos de agonia, tremores pela tela, transformações de dimensões e demônios espalhados.

Perdendo a cabeça, literalmente!

 Hora de mostrar um jogo inédito, chamado Never Dead. O vídeo começou com o diálogo entre um rapaz e uma mulher, equipada com um headset. Passeando pela cidade destruída, logo o rapaz é surpreendido por uma besta enorme, que atravessa a parede e o esmaga contra o outro lado da sala.

  A cabeça do personagem cai e quica no chão, enquanto a criatura (cercada por pequenos cupidos e recheada de olhos) o observa atentamente. A garota não esboça reação e fala que a cena não teve graça... É somente neste ponto que você entende que o personagem pode se desmembrar à vontade.

 Em seguida o trailer do jogo produzido pela Rebellion entra em uma dose furiosa de ação, com explosões para todos os lados, sistema de mira dupla e a possibilidade de desmembramento em tempo real. Pelo visto, o herói nunca morre.



 Shinta Nojiri encerra sua fala, agradecendo ao público, dizendo que espera que todos gostem do jogo (algo como “Hope you r’ike it”) e dando um tapinha nas costas do mesmo rapaz que já havia aparecido para dançar ao lado de Naoki Maeda. A cabeça dele despenca, graças a um truque inesperado, e gera constrangimento geral na plateia. Sim, mais uma vez...

Reaproveitamento de material

 Shigenobu Matsuyama é o responsável por Metal Gear Solid Rising. Ele fez seu discurso em japonês, desta vez. Comentou sobre suas intenções com o jogo e afirmou que levará os jogos de ação com espada a outro nível, graças à possibilidade de direcionar o corte da lâmina e também à mescla de elementos Stealth, com um ritmo de infiltração mais rápido em relação aos demais jogos da série.

 A história explicará como Raiden passou de um soldado com habilidades ligeiramente aumentadas para o monstro mecânico que figurou em Metal Gear Solid 4. Mais novidades apenas em novembro.

Castlevania na XBLA

 O criador da fórmula side scroller de Castlevania, Koji Igarashi, anunciou que o episódio Harmony of Despair será lançado na Xbox Live Arcade. Entretanto, ele virá equipado com cinco personagens novos (incluindo Alucard, de Symphony of the Night) e ocupará a tela inteira com os cenários do castelo, permitindo pela primeira vez que monstros o sigam pelos corredores.

 Haverá modalidades multiplayer, tanto em modos cooperativos quanto competitivos (de sobrevivência, como observado por Iga). De acordo com o desempenho, em termos de venda, novos estágios e personagens serão liberados.

O fim de uma jornada de embaraços

 Castlevania continuou como assunto, mas com uma visão 3D, já que Dave Cox apareceu para mostrar o mesmo trailer de Lords of Shadow que já havia passado em outras conferências. Para quem não sabe, a intenção da Mercury Steam é recriar toda a mitologia do jogo original, honrando aspectos que não foram igualados até hoje. Em seguida, Shinji Hirano retornou ao palco e fechou a conferência, avisando a todos para ficarem ligados nas novidades que virão em breve.

 Resumindo? Um péssimo desempenho da empresa em termos de apresentação na E3. Momentos constrangedores por todos os lados, nada de Pro Evolution Soccer 2011, repetições de trailers já vistos e a falta de organização foram apenas algumas das coisas que irritaram. Uma pena, já que a Konami tem conteúdo de sobra exposto na feira, com muita qualidade. Agora é esperar por mais novidades.